Inkscape

Inkscape je open source vektorový grafický editor, ktorý je možné používať nielen v operačnom systéme Linux, WINDOWS XP a Mac OS X.

O Inkscape

Inkscape je open source vektorový grafický editor, ktorý je možné používať v operačných systémoch Linux, WINDOWS XP a Mac OS X.  Natívnym formátom tohto programu je SVG a medzi jeho základné schopnosti patria: tvary, cesty, text, značky, klonovanie, priehľadnosť, zmena veľkosti, farebné prechody, vzorky a zoskupovanie. Inkscape tiež podporuje Creative Commons meta-data, editovanie uzlov, vrstvy, komplexnú operáciu s krivkami, trasovanie bitmáp, text na krivke, priame editovanie XML a iné. Inkscape je schopný importovať formáty ako JPEG, PNG, TIFF, PDF a ďalšie. Vytvorené vektorové obrázky exportuje do bitmapového formátu PNG.

Stránky o Inkscape

Online návody a príručky

Knihy o Inkscape

Autori prekladu

  • Ivan Masár <helix84(zavináč)centrum.sk>
  • Zdenko Podobný <zdposter(zavináč)gmail.com>

K Inkscapu určite patrí aj galéria vytvorených obrázkov. Jedna, celkom pekná je tu: http://www.openclipart.org

Ukážka, čo dokáže Inkscape 0.45.1 Ukážka možností Inkscape 0.45.1

Panel nástrojov

Panel nástrojov patrí medzi najdôležitejšie panely v Inkscape.

Výber a transformácia objektov
Upraviť cestu uzlov a rukoväť (F2)
Priblížiť alebo oddialiť(F3)
Vytvorenie obdĺžnikov a štvorcov (F4)
Vytvorenie kruhov, elíps a oblúkov (F5)
Vytvorenie hviezd a mnohouhoľníkov (*)
Vytvorenie špirál (F9)
Kreslenie voľnou rukou (F6)
Kreslenie Bezierových čiar a priamych čiar (Shift+F6)
Kreslenie kaligrafických čiar (Ctrl+F6)
Vytvorenie a úprava textových objektov (F8)
Vytvoriť konektory (Ctrl+F2)
Vytvorenie a úprava farebných prechodov (Ctrl+F1)
Výber spriemerovaných farieb z obrázku (F7)

 

Výber a tranformácia objektov

Panel nástrojov

Výber a transformácia objektov (F1)

Rozšírený panel nástrojov

 


Výber objektu

 

 




Otočenie objektu vľavo Otočenie objektu vpravo
Otočenie objektu horizontálne Otočenie objektu vertikálne

 



Presunutie výberu
na najnižšiu úroveň
Presunutie výberu
o jednu úroveň nižšie
Presunutie výberu
o jednu úroveň vyššie
Presunutie výberu
na najvyššiu úroveň
  • X-ová, Y-ová súradnica ľavého dolného rohu objektu
  • W - šírka objektu
  • šírka a výška objektu sa mení v pomere
  • šírka a výška objektu sa nemení v pomere (dochádza k deformovaniu objektu)
  • H - výška objektu
  • px - miera v pixeloch, može byť aj v %, pt, mm, cm, m, in

Upraviť cestu uzlov a rukoväť

Panel nástrojov

Upraviť cestu uzlov a rukoväť (F2)

 

Rozšírený panel nástrojov

Pridanie nového uzla

Nový uzol pridáte, ak ťuknete 2xLMB na časť krivky

 

Zmazanie uzla
Výber uzla na zmazanie
Po zmazaní uzla

Vyberiete uzol, ktorý chcete zmazať (uzol je žltý) a ťuknete na tlačidlo

 

Spojenie koncových uzlov
Výber koncových uzlov (Shift+LMB) Po spojení koncových uzlov

 

Spojenie uzlov segmentom
Výber koncových uzlov (Shift+LMB) Po spojení koncových uzlov segmentom

 

Rozdelenie cesty medzi dvoma uzlami

 

Rozdelenie cesty v uzle
Výber uzla v ceste Po rozdelení cesty Ručné roztiahnutie uzlov

 

Ostrý uzol Hladký uzol Symetrický uzol

 

Konvertovať vybrané segmenty na čiary

Bezierová krivka
Konverzia na čiaru

Konvertovať vybrané segmenty na krivky


Čiara Po prevedení
Ručná úprava cesty

Konvertovať zvolený objekt na cestu

Konvertovať ťah zvoleného objektu na cestu


Zapnúť/vypnúť dotyčnice

Priblížiť alebo oddialiť

Panel nástrojov

Priblížiť alebo oddialiť(F3)

Priblížiť (+)
Oddialiť (-)
Zmeniť veľkosť mierky tak, aby sa výber zmestil do okna (3)
Zmeniť veľkosť mierky tak, aby sa kresba zmestila do okna (4)
Zmeniť veľkosť mierky tak, aby sa strana zmestila do okna (5)
Zmeniť veľkosť mierky zobrazenia podľa šírky okna (6)
Predchádzajúca veľkosť mierky zobrazenia (podľa histórie zmien zobrazenia)
Nasledujúca veľkosť mierky zobrazenia (podľa histórie zmien zobrazenia)
Mierka 1:1
Mierka 1:2
Mierka 2:1

Vytvorenie obdĺžnikov a štvorcov

Panel nástrojov

Vytvorenie obdĺžnikov a štvorcov (F4)

Rozšírený panel nástrojov

 

Nezaoblený štvorec Zaoblený Zaoblený štvorec na kruh
20x20px (Rx=3px, Ry=3px) (Rx=10px, Ry=10px)


Nezaoblený obdĺžnik
Zaoblený
Zaoblený obdĺžnik na elipsu
20x10px (Rx=3px, Ry=3px) (Rx=10px, Ry=5px)


 

Vytvorenie kruhov, elíps a oblúkov

Panel nástrojov

Vytvorenie kruhov, elíps a oblúkov (F5)

Rozšírený panel

 

Kruh
Elipsa
Kruhový výsek
Otvorený oblúk
20x20px 20x10px (Začiatok=90, Koniec=0) (Začiatok=90, Koniec=0)


 

Vytvorenie hviezd a mnohouhoľníkov

Panel nástrojov

Vytvorenie hviezd a mnohouhoľníkov (*)

Rozšírený panel nástrojov

 

Hviezda Koeficient lúčov
Zaoblenie rohov
Náhodnosť
5 rohov 0.600 +0.500 +0.225


Mnohouholník Zaoblenie rohov Zaoblenie rohov
Náhodnosť
5 rohov +0.200 -0.800 +0.150

 

Vytvorenie špirál

Panel nástrojov

Vytvorenie špirál (F9)

 
 Rozšírený panel nástrojov

 

  Špirála Divergencia
Vnútorný polomer
  5 otočení   +4   +0.200
   

 

Kreslenie voľnou rukou

Panel nástrojov

Kreslenie voľnou rukou (F6)

Kreslenie Bezierových čiar a priamych čiar

Panel nástrojov

Kreslenie Bezierových čiar a priamych čiar (Shift+F6)

Bezierová čiara Priama čiara

 

Kreslenie kaligrafických čiar

Panel nástrojov

Kreslenie kaligrafických čiar (Ctrl+F6)

Rozšírený panel nástrojov

Vytvorenie a úprava textových objektov

Panel nástrojov

Vytvorenie a úprava textových objektov (F8)


 Rozšírený panel nástrojov

  Horizontálny text Vertikálny text
 

 

Vytvoriť konektory

Panel nástrojov

Vytvoriť konektory (Ctrl+F2)

 

 
 Rozšírený panel nástrojov

  Konektor obteká okolo červeného objektu
  výber objektu (Ctrl+LMB)
 

Vytvorenie a úprava farebných prechodov

Panel nástrojov

Vytvorenie a úprava farebných prechodov (Ctrl+F1)

 

 
 Rozšírený panel nástrojov

  Výplň - lineárny prechod Výplň - radiálny prechod
Ťah - lineárny prechod
  Ťah - radiálny prechod
   
 

Výber spriemerovaných farieb z obrázku

Panel nástrojov

Výber spriemerovaných farieb z obrázku (F7)

  1. LMB si vyberiete objekt (objekt sa vám označí), ktorému chcete zmeniť farbu výplne
  2. prejdite na farbu, ktorú chcete použiť
  3. Shift+LMB+pohybom myši si vyberiete oblasť farieb, ktorá sa vám spriemeruje a použije na zmenu farby ťahu vybraného objektu
  4. LMB+pohybom myši si vyberiete oblasť farieb, ktorá sa vám  spriemeruje a použije ako výplň vybraného objektu

 

Používateľské prostredie

Používateľské prostredie vektorového grafického editora Inkscape môžeme rozdeliť na tieto základné celky:
  • Titulný pás
  • Hlavná ponuka
  • Panel príkazov
  • Rozšírený panel nástrojov
  • Vodorovné pravítko
  • Zvislé pravítko
  • Panel nástrojov
  • Plátno
  • Strana
  • Zvislý posúvač
  • Vodorovný posúvač
  • Paleta farieb
  • Stavový riadok
prostredie Inkscape

Návody na prácu s Inkscape

Videá s návodmi na prácu

Kôš

Na stránke http://screencasters.heathenx.org ma zaujal návod ako vytvoriť pekný 3D kôš v programe Inkscape. Pokusil som sa takýto kôš urobiť ale trochu iným spôsobom. Ukážme si stručný návod ako sa v Inkscape dopracovať k takémuto výsledku.

  1. Z panela nástrojov si vyberieme nástroj Vytvoriť obdĺžniky a štvorce a vytvoríme si štvorec
  2. Vyberieme si nástroj Upraviť cesty a uzly a štvorec skonvertujeme na cestu
  3. Tvar štvorca upravíme do tvaru
  4. Podobne si pripravíme aj objekt a vytvoríme si aj jeho kópiu
  5. Upravíme výplň kópie objektu
    - v panely príkazov ťukneme na ikonku
    - potom na ikonku Lineárny farebný prechod

    upravíme lineárny farebný prechod tak, ako vidíme na obrázku

    - smer lineárneho farebného prechodu možeme upraviť nástrojom , ktorý najdete v panely nástrojov
  6. Z objektu štvorec si pripravíme , ktorý rozostríme na hodnotu 5.5
  7. Vytvorený objek z bodu 6) duplikujeme a vodorovne preklopíme
  8. Objekty z bodu 6) a 7) upravíme tak, aby nám zapasovali do objektu, ktorý vidíme v bode 3)
  9. Vytvorené objekty spojíme
  10. Vytvoríme si vnútorný tien z obdĺžnika, ktorý na vrchu mierne zaoblíme, vyplníme lineárnym farebným prechodom a nakoniec mierne rozostríme na hodnotu 15 a nastavíme krytie na 50%
  11. Urobíme tieň pod košom , ktorý mierne rozostríme a presunieme ho na najnižšiu úroveň
  12. Ak chceme mať kôš v rôznych farbách tak si duplikujeme vytvorený objekt z bodu 3) a nastavíme mu farbu, nesmieme zabudnúť na alfa kanál, takto vytvorený a vyfarbený objekt presunieme na najvyššiu úroveň .

 
A tu je výsledok našej práce

Tvorba komiksu

Úvod do tvorby komiksu - 1.časť Tvorba bublín

V komiksoch sa vyskytujú rôzne typy bublín.Najpoužívanejšie sú bubliny reči a myšlienky.


Bublina vyjadrujúca reč
1. Nástrojom Vytvorenie kruhov, elíps a oblúkov (F5) ikonazostrojíme elipsu. Prepneme sa na nástroj Upraviť cestu uzlov alebo rukoväť(F2)ikona a klikneme na ikonku Konvertovať zvolený objekt na cestu (Shift Ctrl C)

priklad

 

2. Vytvoríme blízko pri sebe 3 uzly na kružnici (uzol vytvoríme dvojkliknutím na obrys elipsy).


priklad

Stredný z trojice uzlov uchopíme(za štvorček) a ťaháme ku patričnej postavičke.

priklad

 

3. Nastavíme farbu okraja (pridržaním Shift a kliknutím pravého tlačítka myši na paletu farieb)obrazok palety a farbu bubliny (kliknutím pravého tlačítka myši na paletu farieb)obrazok palety .


Tip: Bublina pôsobí prirodzenejšie ak upravíme uzly na kružnici po ukončení kroku 1 a ostatné uzly po ukončení kroku 2.

priklad

 

Bublina vyjadrujúca myšlienky


1. Vytvoríme nerovnomerne usporiadané malé elipsy (nástrojom Vytvorenie kruhov, elíps a oblúkov (F5)ikona )

priklad


2. Označíme všetky elipsy. V menu vyberieme Cesta->Zjednotenie (Ctrl +)
priklad

 

3. Nastavíme farbu okraja a farbu bubliny.


4. Zostrojíme zopár malích elíps približujúcich sa k patričnej postavičke.

priklad

 

Text v bubline


1. Zvolíme nástroj Vytvorenie a úprava textových objektov(F8)ikona . Nastavíme Font písma priklad na Comic sans,


označíme zarovnanie na stred  prípadne zmeníme aj velkosť písma a napíšeme text   priklad textu
2. Klikneme na nástroj Výber a transformácia objektov(F1)ikona pridržaním klávesy Shift označíme bublinu, v ktorej má byť text napísaný.


3. V menu vyberieme Text -> Tok textu do rámca,

v prípade potreby posunieme do stredu.

Úvod do tvorby komiksu - 2.časť Tvorba rámikov

Rámiky môžu mať rôzne tvary a umiestnenia. Pokiaľ je naším ciaľom vytvoriť komiks len v jednom rámiku (bit strip), je vhodné použiť obdĺžnikový rámik. Pri kreslení zložitejšieho komiksu môžme použiť aj iné typy rámikov napr. z kružních a beziérových čiar.

 

Bit strip

1. V menu zvolíme Súbor -> Vlastnosti dokumentu

 

2. V záložke Stránka nastavíme štandardné jednotky na px, Pozadie biele a Vlastnú veľkosť na rozmery nášho rámika (velkosť tohto typu komiksu väčšinou nepresahuje 300x300 px).

 

3.Pozadie, bubliny a postavičky naukladáme na na papier 

 

4. Subor -> Exportovať bitmapu a v panely označíme Oblasť exportu stránka a vyexportujeme.

 

 

 

Strip komiks

 

 

1. Vytvoríme si novú vrstvu, nazveme ju Ramiky a umiestnime ju Nad aktuálnu 

 

2. Pomocou nástroja Vytvorenie obdĺžnikov a štvorcou (F4)  nakreslíme na túto vrstvu obdĺžnik.


3. Duplikujeme obdĺžnik (Ctrl D). V menu klikneme na Objekt -> Zarovnanie a umiestnenie.

 Klikneme na Zarovnať ľavé strany objektov k pravej strane ukotvenia. Aby sme vytvorili aj tretí rámik, opakujeme tento krok

 

4. Presunieme sa o vrstvu nižšie, kde poukladáme postavičky, bubliny atď, tak aby nám vytvorili sekvenciu obrázkov.

 

5. Označíme si obdĺžniky vo vrstve Rámiky a duplikujeme ich.

 

6. Duplikujeme si rámiky.V menu zvolíme Cesta -> Posunúť dnu


7. Klikneme na Zoskupiť zvolené objekty


8. Duplikujeme si rámiky. A pomocou tlačítka shift všetko označíme, okrem vonkajších obdĺžnikov.

 

9.Objekt -> Orezať -> Nastaviť

 

10. Odstránime nežiadané objekty. Všetko vyberieme.

11. Subor -> Exportovať bitmapu  a v panely označíme Oblasť exportu Výber a vyexportujeme.

 

 

Tip: Ak v kroku 5 obdľžniky neduplikujeme:

Úvod do tvorby komiksu - 3.časť Tvorba postáv

Strip komiks


Postavy v tomto druhu komiksu, sú väčšinou jednoduché, založené na výraze tváre, ich pohyb sa nezvykne radikálne meniť.


1. vytvoríme si novú vrstvu, nazveme ju Pomery a sklony.

2. Zapneme mriežku (Zobraziť -> Mriežka). V menu vyberieme Súbor -> Vlastnosti dokumetu a v záložke Mriežka/Vodidlá nastavíme ako na obrázku. Táto mriežka nám udáva pomer hlavy k telu. Platí že hlava dospelej osoby je približne sedmina tela. Čím je pomer hlavy k telu vačší tým je aj osoba mladšia.

 


3. Záložke Prichytávanie dočasne zaškrtneme Vždy prichytávať.

4. Hlava bude 1/6 tela, preto si urobíme 7 čiar,ktoré nám budú telo deliť na 6 častí. Označíme si stred tela.

 

5. Vypneme prichytávanie k mriežke. Vrátime sa o vrstvu nižšie. Nástrojom Kreslenie beziérova čiar a priamych čiar nakreslíme tvar tela bez oblečenia, hlavu, krk a umiestnime hlavu ku krku.


6. Nakreslíme šaty na postavu, chceme dosiahnuť priliehavé nohavice. Duplikujeme postavu a pomocou klávesy Shift označíme spolu s nohavicami. V menu označíme Cesta -> Prienik.

 

7. Nástrojom Upraviť cestu uzlov alebo rukoväť(F2) upravíme nohavice do žiadaného tvaru, rovnako postupujeme aj pri tričku, vlasoch a topánkach.


8. Vyfarbýme objekty.


9. Nástrojom Kreslenie beziérova čiar a priamych čiar vytvoríme tieň obr42, duplikujeme postavu, pomocou klávesy Shift označíme postavu spolu s vytvoreným tieňom, v menu vyberieme Cesta->Prienik, nastavíme farbu okraja a farbu (mala by mať tmavší odtieň ako pôvodná farba). Posunieme ju o úroveň nižšie , takto postupujeme aj pri osatných tieňoch.

Vysledok: